Cataphract: post-mortem
Breve resoconto della campagna nel Levante
Cataphract è un wargame di ruolo fantasy-medievale abbastanza atipico. Il gioco, scritto da Sam Sorensen, prevede che alcuni (molti) giocatori assumano il ruolo di generali e comandanti in grado di pianificare strategie, ordire trame, gettarsi in battaglia e vagare senza meta e in preda alla confusione, il tutto a distanza e, soprattutto, seguendo il flusso del tempo reale.
Tempo reale significa che, se una città dista cinque giorni di marcia da un’altra, l’ordine di marciare coprirà effettivamente cinque giorni. Significa anche che le informazioni, in assenza di radio telefoni telegrafi e altre diavolerie, vanno recapitate con il Pony Express medievale e un messaggio urgentissimo può arrivare dopo giorni — o non arrivare affatto. Follia, ma in un certo senso ci sta: è un gioco di logistica, più che di botte tattica.
Ovviamente, avendo scoperto una cosa così improponibile, ho subito raccolto un gruppo di scappati di casa e ci siamo buttati sul gioco. Il che è uno dei motivi principali dell’assenza di post in questi ultimi mesi: la campagna è durata da Agosto a Ottobre. Non moltissimo, per i tempi di Cataphract, ma andateci voi a raccontare in giro di aver fatto una partita a un wargame durata 3 mesi. Una cosa l’ho scoperta: quello che sulla carta pareva essere un gioco per ragionieri con sindrome napoleonica si è invece rivelato un gioco di ruolo duro e puro.
In questo post voglio raccogliere un po’ del materiale che ho creato per la campagna di Cataphract, a cominciare dalla traduzione del regolamento.
L’ambientazione utilizzata era il Levante, nello specifico una regione chiamata Terrasancta. Avrete già capito, se non siete degli immondi tacchini, che abbiamo scelto come ambientazione falso-storica l’età delle Crociate. Ecco le mappe:


Ed ecco anche le mappe che i giocatori delle fazioni occidentali e orientali avevano a disposizione:






Una delle cose più divertenti è stata sicuramente creare le varie fazioni e cercare di caratterizzarle creando piccole asimmetrie in un gioco altrimenti simmetrico. Allo stesso modo, le situazioni iniziali (di confini e di composizione esercito) cercavano di inguaiare tutti quanti, in modi diversi ma più o meno allo stesso livello. Questa parte mi è riuscita abbastanza bene (mentre invece ho scazzato con il numero di soldati a disposizione per ogni fazione, assolutamente troppi).
Ed ecco una gallery che descrive le sei fazioni in gioco:






La scheda effettiva per ogni fazione è una cosa un po’ più completa:
…e naturalmente la scheda in uso durante il gioco era un foglio di calcolo, aggiornabile solo dall’Arbitro.





Questo dovrebbe dare una panoramica abbastanza completa del modo in cui le varie informazioni erano organizzate. Manca giusto il master file con tutte le roccaforti, che però è un po’ più noioso da vedere.
Un resoconto completo della campagna sarebbe un lavoro immane, ma non escludo di fare altri post in futuro per raccontare di qualche evento (sarebbe una serie abbastanza figa). Questo l’ho scritto un po’ più come un ragioniere, più che altro perché vorrei fosse utile come riferimento a chiunque altro voglia provare a iniziare una campagna di Cataphract. Occhio che l’Arbitro deve avere davvero un botto di tempo libero.
Ah, noi abbiamo giocato su Discord, che in questo caso posso consigliare (anche se normalmente lo odio) perché l’organizzazione dei canali e dei ruoli/permessi era veramente immediata e tutto ha funzionato come doveva. Ho tenuto il timer dei vari ordini facendomi un calendario Google apposta, e ho tenuto conto degli spostamenti e di varie info direttamente sulla mappa (usando Procreate nell’iPad, per fa’ i disegnetti). Più che adottare il mio stesso workflow, credo che sia importante che l’Arbitro usi gli strumenti con cui si trova meglio.
Ora che siamo alla fine ed è passato un po’ di tempo, posso dire che la campagna è terminata per due motivi principali: il primo è perché la gestione del gioco mi prendeva tutto il tempo che normalmente dedico a quest’hobby, e quindi oltre a non postare sul blog non ho scritto avventure o zine. La cosa cominciava a pesarmi, e così ho smesso. Il secondo motivo è che i nuovi giocatori, arruolati man mano (e anche in buon numero, devo dire), non hanno portato avanti il gioco con energia tranne che in un paio di eccezioni. Qui credo che la responsabilità sia anche un po’ mia, perché ho dato per scontato che alcuni aspetti del gioco si spiegassero da sé o tramite l’interazione con i generali principali, ma è evidente che qualcuno si è trovato spiazzato.
E vabè.



