Ecco un post un po' strano. Sono dei consigli per scrivere un'avventura, e nello specifico parliamo di dungeon- o location-based adventure design. Oggi però non scendiamo dei dettagli: parliamo solo del processo. Di recente ho ripreso a leggere avventure pubblicate e devo dire che non ne sono rimasto particolarmente impressionato. Forse non a caso, le raccomandazioni che vedo sempre più spesso negli spazi Post-OSR (o solo OSR) si concentrano per la maggior parte su avventure parecchio vecchie, addirittura risalenti all'epoca della TSR. Eppure in questo periodo stanno venendo alla luce avventure per regolamenti come OSE, Cairn e altri ancora, a decine, a ritmi mai visti prima...
Questo post è una traduzione (devo dire abbastanza libera1) dell'articolo Most Adventures are Bad - An Adventure Writing Process scritto dal buon Gus L per il suo blog, All Dead Generations. Il testo originale è rilasciato sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Visto che questo blog non è proprietà di un Mogul dell'intrattenimento globale e non possiamo permetterci di corrompere nessun giudice, anche questa traduzione viene rilasciata con la stessa licenza.
Quindi, perché un sacco di queste avventure fanno schifo? Dico seriamente, c’è troppa robaccia in giro, e giuro che i miei standard non sono così alti. Il punto è che un sacco di roba che viene pubblicata oggi è simile a prodotti di 40 o 50 anni fa nel migliore dei casi. Ma stiamo parlando di un periodo in cui l'idea stessa di "avventura pubblicata" stava ancora venendo alla luce... quindi, com’è possibile che non ci siamo mossi di un millimetro?
Certo, oggi c'è gente che usa l'IA per scrivere e illustrare avventure e che quindi inonda DTRPG di roba semplicemente inguardabile. Inoltre, le barriere per la pubblicazione ora sono così basse che esistono letteralmente bambini che pubblicano prodotti per bambini — e questi condividono lo spazio digitale con quei maniaci che sbattono un dungeon su una pagina in preda alla più cieca furia alcolicamente indotta. Ma non sto parlando di circostanze così particolari: mi riferisco semplicemente ad una lunga serie di avventure scritte da persone a cui importa davvero di fare qualcosa di buono, che chiaramente hanno investito tempo e impegno in questa idea, ma che comunque non sono riusciti nell'intento di creare e distribuire qualcosa di giocabile.
Com’è possibile che tutto questo accada tanto regolarmente?
Perché ho scritto un'avventura brutta?
Ascolta, se hai scritto un’avventura devi farti queste domande. Subito. Fatti queste domande anche se non pensi affatto che l'avventura che hai scritto sia brutta.
Ho avuto paura di usare le mie idee? Ho appena riscritto l'avventura più semplice e stereotipata del mondo tanto per “fare pratica”?
Avevo un po' di note da quando ho giocato un'avventura decente al mio tavolo e ho deciso di metterle direttamente nel programma d'impaginazione?
Avevo delle idee per ogni stanza, tutte diverse e scollegate tra loro?
Ho deciso che siccome non so disegnare le mappe allora chissenefrega delle mappe?
Avevo un'idea figa per un incontro set-piece e non sono riuscito a pensare a niente di buono per le altre 5-25 stanze nella mappa?
Non ho mai giocato a questo gioco (ma tanto ogni gioco in fin dei conti è la stessa roba)?
Ho scritto un “five-room dungeon”?
Ho usato un generatore casuale per scrivere le stanze del dungeon?
Mi sono annoiato dopo aver scritto le prime stanze e ho pensato che tutto il resto può essere improvvisato al tavolo?
Volevo fare solo una parte del processo, tipo pensare a un po' di mostri fighi, e ho fatto tutto il resto a tirar via?
Volevo scrivere un'avventura o volevo scrivere solo una storia figa e sono stato costretto ad aggiungere una mappa e la descrizione delle stanze?
Ho sentito che le avventure “location-based” non hanno bisogno di “storie” e che la narrazione “emerge” dal gioco — e ho preso la cosa troppo troppo troppo alla lettera?
Ho la creatività di una maniglia? O magari la mia “ricerca di mercato” mi ha riferito che alla gente piacciono le avventure più blande e stereotipate?
Ovviamente questa lista non esaurisce tutte le possibili domande: ci sono un sacco di altre cose da evitare quando si scrive un'avventura. Bisogna anche riconoscere che nessuno di questi errori viene compiuto deliberatamente, così tanto per far schifo, e neanche per via di difetti personali (anche la creatività è qualcosa che va e viene). Spesso si sbaglia per paura, e ancor più spesso per via di una scarsa comprensione di ciò che è necessario nella progettazione di un'avventura destinata alla pubblicazione. Scrivere avventure è una capacità specifica, e quel che è peggio è che non viene insegnata da nessuna parte. Non si tratta di un processo interamente tecnico, né di qualcosa di interamente creativo. Non è come scrivere un romanzo o una sceneggiatura, perché un’avventura (almeno quelle location-based) non è una struttura narrativa.
A volte la tua avventura è ancora acerba!
Tantissime avventure finiscono per fare schifo non solo perché scrivere avventure è un processo confuso e che si può imparare solo facendo pratica, ma anche perché spesso la gente guarda al lavoro degli altri e pensa “Quello potrei farlo anch'io!” (e questo è bene), senza però pensare anche “Ma come l'hanno fatto?” (e questo è male).
Il risultato è che molti nuovi autori tendono a fare il passo più lungo della gamba, perché ignorano o non afferrano del tutto le realtà e le limitazioni fisiche del formato dell'avventura di gioco di ruolo. Per esempio, non è possibile raccontare una storia in linguaggio filmico mentre si sta creando un’avventura location-based. Altro esempio: scrivere un dungeon in una pagina sola è più difficile che far stare lo stesso dungeon in tre o cinque pagine.
Occorre anche ricordare che a un’avventura più grande corrispondono spesso più fazioni, un numero molto più alto di stanze, insomma una maggiore complessità. Tutto questo rende la scrittura dell’avventura un processo esponenzialmente più lungo e difficile. Se esistono così pochi megadungeon, e così pochi di questi sono anche solo lontanamente decenti, è perché per crearne uno bisogna farsi un discreto culo. Considera quindi la portata di ciò che stai affrontando, considera le risorse di cui disponi e le tue capacità, pensa a chi può darti una mano tra gli appassionati di giochi di ruolo, e soprattutto… pensa a quanto tempo e interesse vuoi davvero dedicare a quest’hobby e alla realizzazione della tua idea.
Altra cosa importante: leggere i lavori degli altri autori è fondamentale. Non solo per vedere come gli altri gestiscono le diverse parti della progettazione, ma per riflettere sui motivi alla base di certe scelte. Copiare lo stile di qualcuno senza capire le ragioni dietro ai contenuti non produrrà niente di buono, è praticamente una legge universale. Quando uno non conosce neanche le basi di uno stile di gioco o il regolamento del gioco per il quale sta scrivendo l’avventura, allora forse il risultato non sarà proprio dei migliori. Qualche tempo fa ho comprato un megadungeon che era terribile proprio sotto questo aspetto: aveva delle belle idee e dei begli incontri set-piece, ma non includeva incontri casuali, probabilmente perché agli autori non era mai sembrato opportuno informarsi sull’effettivo funzionamento di un dungeon crawl prima di pubblicare un dungeon crawl. Quell'avventura avrà anche venduto qualche copia in giro, ma... robaccia è, robaccia rimane. E invece avrebbe potuto essere un'avventura memorabile!
Ma quanto può mai essere difficile?
Abbastanza.
E le difficoltà si fanno più grandi quando si scrive per la pubblicazione.
Quando preparo un'avventura per la mia campagna, il prodotto finale è molto diverso. Far giocare agli altri un’avventura che hai scritto è facile: puoi tralasciare un sacco di dettagli, perché in fin dei conti i tuoi appunti sono sufficienti. L’avventura in sé l’hai già immaginata. Far giocare un luogo o una situazione dai tuoi appunti è come ritornare su qualcosa di familiare. Non ti serve nessuno che ti dica come collegare le diverse parti, o che ti spieghi che aspetto hanno i luoghi e quali sono i temi. Tutto scorre con naturalezza, perché l’autore si è già immaginato durante la progettazione. Qui anche l'iper-minimalismo può fare il suo sporco lavoro: è sufficiente che ogni nota vada ad attivare uno spazio nella memoria dell'autore.
Per un'avventura pubblicata, è valido il contrario: per chi legge per la prima volta, ogni elemento è nuovo. E se l'avventura include riferimenti a un regolamento o altre fonti comuni, peggio ancora: il GM potrebbe pensare di capire al volo certi elementi, quando invece la sua esperienza e le sue considerazioni potrebbero differire del tutto da quelle dell'autore dell'avventura. Questo non è necessariamente un male e non conduce per forza a una brutta esperienza per giocatori e GM... Ma può succedere anche questo, se la riuscita dell'avventura fa affidamento a idee e concetti che non sono stati comunicati a dovere!
Presentare un'avventura agli altri in modo efficace potrebbe essere addirittura più difficile che scrivere un'avventura decente.
Il mio procedimento
Quindi, come si fa a scrivere un’avventura decente? Non posso darti una formula segreta valida per tutti, ma posso spiegarti come lo faccio io.
Pensa a un tema, pensa a delle immagini significative, e piazza il tutto nell'ambientazione. Un unico set di immagini e temi è già utile, può rendere la scrittura molto più facile. Tema e immagini influenzano ogni altra parte del processo e aiutano a pensare cosa può trovarsi in una determinata location.
Abbozza la mappa. Non c'è bisogno di passarci troppo tempo - ci saranno altre mappe. Io tendo a ridisegnare la mappa dopo aver fatto un po' di playtesting per risolvere eventuali problemi legati al ritmo dell'esplorazione.
Prepara una tabella di incontri casuali. Non solo rappresentano qualcosa di utile per l'avventura, ma possono anche darti un’idea delle creature che vivono nei diversi livelli del dungeon. Questo permette di cominciare a pensare alle fazioni e a quegli incontri cosiddetti set-piece. Probabilmente dovrai tornare a questo passo e fare qualche ritocco più avanti.
Inizia a descrivere le stanze. Rapidamente, solo pochi appunti per stanza, qualcosa che ti permetta di giocare l'avventura. Scrivi ciò che ti viene, in scioltezza. Insomma, scrivi qualsiasi idea si riversi rapidamente sul foglio. L'obiettivo è avere abbastanza appunti da poter giocare. Dettagli e immagini si faranno più chiari e precisi durante il gioco (succede sempre).
E ora… gioca! Fai un po' di playtesting. Questo ti aiuta a trovare debolezze nell'avventura e ad aggiungere altre idee e chiarificare quelle che avevi già. E poi, perché stai scrivendo avventure se poi non le giochi?
Ridisegna la mappa. Non sarà l'ultima versione, ma ci avviciniamo un altro po’ al risultato finale.
Espandi le descrizioni delle stanze. Rendi la formattazione consistente e assicurati che ogni luogo segua i temi e le immagini che hai determinato (e che probabilmente avranno anche subito qualche cambiamento). Aggiungi e rimuovi ciò che devi per migliorare l'avventura.
Fai un bel giro di editing. Meglio ancora, fallo fare a qualcun altro. L'editor può anche aiutarti a trovare errori e parti confusionarie o spiegate male.
Aggiungi gli agganci, le voci, un’introduzione. Ora che sai esattamente cosa sta succedendo dentro l'avventura, è più facile sedersi e creare i materiali introduttivi. Potresti averne pensati un po’ anche prima: ottimo, ma in ogni caso non aver paura di cestinare qualcosa di scritto in precedenza.
Fai giocare l'avventura ad altri. Non fare tu da GM: passala a qualcuno e cerca di raccogliere un po' di feedback. Se il GM a cui consegni l'avventura è confuso da qualcosa che tu ritieni perfettamente chiara, probabilmente è perché non è perfettamente chiara.
Fai un altro giro di editing, incorporando i suggerimenti dei giocatori. Taglia tutto ciò che non è necessario, ma ricorda che può essere utile anche aggiungere qualche dettaglio qua e là per spiegare meglio le parti più oscure. Questo è un buon momento per assicurarsi che tutto sia coerente e che ogni parte rispetti il tema. Usa la funzione Ricerca.
Ridisegna le mappe per l'ultima volta. Falle più belle che puoi. Ma soprattutto, assicurati che i numeri siano quelli giusti e posizionati bene. Qui è sempre facile scazzare qualcosa.
Impaginazione e illustrazioni. Ci vuole tempo. Fallo quanto meglio puoi, assolda qualche mercenario se proprio devi. Non rubare illustrazioni ad altri, non fare cazzate con l'IA. Non importa quanto sia bella la tua avventura, il materiale generato al computer e le illustrazioni rubate alzano subito campanelli di allarme. Guarda, è come fare una torta buonissima e poi coprirla di letame. Nessuno vorrà mangiare la tua torta, non importa quanto sia buona dentro. Se non sai illustrare e non ti va di imparare, prova a fare un collage usando opere in pubblico dominio. O prova la pixel art. O prova a fare foto a un modellino del dungeon. Fai una foto al corridoio inquietante sotto al museo marittimo e sperimenta su photoshop. Insomma, crea qualsiasi cosa di consistente con la tua visione dello spazio immaginario.
Pubblica. Rilassati e guarda i dollaroni arrivare a mazzette da 10. Congratulazioni, presto sarai un centenario e avrai letteralmente dozzine di dollari a tua disposizione. Oppure potresti distribuire il tutto come PDF gratuito. Una volta era più comune, ma è ancora una cosa ragionevole da fare. Tieni presente che le avventure gratuite tendono a non ottenere la stessa trazione di quelle che vengono vendute: la distribuzione è una faccenda complessa e spesso la gente dubita della qualità della roba che viene distribuita gratis.
Inspira profondamente e riempiti i polmoni con l'odore della vittoria. Davvero: se sei arrivato fino a qua, complimenti! Non tutti ci riescono. Ricorda che hai sicuramente scazzato qualcosa lungo il percorso e che ci saranno sicuramente delle parti che avresti potuto realizzare meglio. Non lo dico io, lo sentirai tu. Tieni presente che questa sensazione crescerà nel corso del tempo, ma c’è un motivo: continuando a creare, migliorerai. Questo significa che avrai anche una consapevolezza maggiore. E probabilmente i primi tentativi della tua vita non saranno i migliori, ecco tutto.
Ovviamente questo non è l'unico modo per creare avventure decenti, ma è quello che funziona per me. D'altronde, io pubblico in modo lento e irregolare. Magari tu riuscirai a saltare uno step o due, oppure ti renderai conto che ti serve ancora più tempo. Il punto che spero di aver trasmesso ai lettori è che la scrittura di avventure è un processo nel quale si può migliorare (scrivendo, testando, editando). E che la creatività è comunque al centro di quella cosa chiamata adventure design: non esiste una checklist veloce di elementi da includere per ritrovarsi tra le mani un'avventura veramente degna di questo nome.
...ma comunque fedele e comprensibile, dai. Non sono ancora diventato stronzo del tutto.