Ad Ventura!
Una raccolta di fortezze, labirinti e rovine, di antri oscuri abitati da orde di goblin con gli occhietti rossi e da orchi con la faccia da maiale, servi di un sacerdote del Caos armato di mazzafrusto. Un compendio di luoghi segreti e pericolosi. In una parola: una zine. Gratis, per tutti, sempre.
Di cosa si tratta
Una raccolta di luoghi d’avventura e scenari per giochi di ruolo OSR, principalmente in chiave fantasy (ma dipende dal tema del numero). Questa pagina contiene una descrizione della zine (la stai già leggendo) e le linee guida per gli autori, più sotto.
La zine è dedicata al contenuto giocabile. Se è possibile e sensato farlo, ogni articolo (che si tratti di una creatura, una raccolta di oggetti magici, una tabella casuale, etc.) viene inserito in un’avventura o comunque in un micro-contesto facile da portare al tavolo. Home rules, regolamentucci vari, classi di personaggio e quant’altro vanno bene lo stesso, semplicemente non rappresentano la parte più sostanziosa di un numero.
Ad Ventura! è pensata per essere system agnostic, ma fatto bene—vale a dire, con un occhio di riguardo alla compatibilità con B/X e applicando, dove possibile, gli stessi ragionamenti del Monster Overhaul di Skerples. Se vanno bene per il miglior manuale dei mostri mai creato, vanno bene anche per noi.
La zine è una raccolta curata di avventure diverse da autori diversi. C’è quindi una prima lettura, un filtro, una qualche revisione, una resa più o meno coerente del materiale. Dal momento in cui viene proposta, un’avventura viene seguita da qualcuno che ci tiene davvero a vederla pubblicata nella sua migliore versione possibile. Allo stesso tempo, la varietà di aromi, sapori e texture nell’ambito del gidierre è tale che è impossibile accogliere tutti quanti sotto lo stesso tetto. Per questo motivo, non ci sarà possibile accettare tutte le submission. Questo non significa che la tua roba è na munnezza e che puzzi di montone, significa solo che Ad Ventura! non è il posto migliore per quello che ci hai inviato (e, nel caso, ti diremo anche perché).
La zine
Formato softcover, A5, in bianco e nero (tecnicamente in scala di grigi, ma vedi le linee guida)
24-48 pagine per numero
Disponibile gratis in PDF su itch.io, Lulu, magari anche drivethrurpg?
Disponibile a prezzo di costo in versione albero morto: print on demand su Lulu, magari anche Amazon?
Uscite: 4 numeri all’anno, nelle date quasi-astronomiche (21 Marzo, 21 Giugno, 21 Settembre, 21 Dicembre). In caso di difficoltà, 2 numeri all’anno (21 Marzo e 21 Settembre)
Ipotesi per il futuro: numeri speciali a colori (e in inglese?) per riproporre le avventure di maggior successo in versione più estesa
Linee guida per i creatori di dungeon
Perché partecipare
Per prima cosa, non sono qui per venderti l’idea, segui il tuo cuore. Ma se me lo chiedi lo stesso: si tratta di mettere a disposizione del lavoro (non pagato) per collaborare con altri (altrettanto non pagati) e vedere realizzato il tuo contributo in una forma che, lavorando per conto tuo, ti sarebbe costata un po’ di fatica in più. E poi ci sono tanti altri possibili motivi: raggiungere più giocatori, poterti concentrare solo sulle cose che sai fare meglio, ricevere feedback, fare community, dimostrare a tua mamma che ce l’hai fatta… Vedi tu.
Al netto delle motivazioni personali, il mercenario compenso per i collaboratori della zine si limita a una cosa soltanto: una volta pubblicato il numero, se lo desideri puoi ricevere una copia per posta.
Altri collaboratori
Alla zine non servono solo ed esclusivamente creatori di avventure, anzi.
Lo so che ho appena detto che non servono solo creatori di avventure e tu magari vuoi solo fare un’avventura, ma… scrivi anche tu un’avventura, uno scenario, un luogo pieno di mostri e dimenticato da dio! La zine non ha motivo di esistere senza quella roba lì, e basta davvero pochissimo per riempire quattro facciate in A5.
Detto questo, se ti va di mettere inchiostri e chine al servizio della zine, il consiglio principale è di unirti al gruppo Telegram (link in fondo alla pagina) in modo da rimanere aggiornato su cosa può servire. Oppure mandaci la tua spot art senza ritegno alcuno, che un posto gliela troviamo.
07/01/2026: Tutta la veste grafica della zine (incluso il titolo di questo post) è ancora in lavorazione, quindi se puoi fare di meglio—e non stento a crederlo—è davvero un ottimo momento per esserci.
Se hai una qualche forma di expertise nell’impaginazione, nelle edizioni print on demand, nella magia nera o nella cucina tosco-emiliana la cosa migliore che puoi fare è unirti al gruppo Telegram in modo da poter dare una mano durante i vari incidenti di percorso.
Serviranno altri lettori di avventure, degli editor—molto meno cacacazzi sugli avverbi e più sulle mappe, le sfide, i tesori. Finché le cose non saranno stabili e ben avviate, l’editor sarà un ruolo di tipo invitational.
Punti cardinali
Ad Ventura! ha come riferimenti principali altre zine dell’OSR:
Wormskin (vol. 1-8, 2016-2018)
Compatibilità OSR
È fondamentale che tutte le avventure nella zine siano facilmente compatibili con l’edizione B/X del buon vecchio diendì, lingua franca dell’OSR dalla sua nascita in tempi ormai remoti. Non appena avrò tempo di lavorarci, il pulsante qui sotto porterà alle linee guida per la compatibilità: di base, una versione riadattata delle pagine iniziali del Monster Overhaul e un po’ di altri manuali, per trattare anche i tesori, e quant’altro può servire. Intanto vi porta a un album dei The Sorcerers del 2020. Spacca.
Parliamo di avventure
Tipi di contenuti e lunghezza
Quando pensi al tipo di avventura da inviare alla zine, è comodo ragionare in termini di page count.
Dalle 16 alle 24 pagine, stai praticamente proponendo la tua avventura come setpiece del volume, il contenuto principale che andrà a indicare il setting per tutti gli altri contributi. Può trattarsi di un dungeon complesso o di un’intera area (come nella jam A Town, a Forest, a Dungeon).
A scanso di equivoci: questa è un’ottima cosa da proporre!
Dalle 8 alle 16 pagine, stai proponendo uno scenario indipendente ma probabilmente più autoconclusivo, adatto ad affiancare il setpiece del numero.
Dalle 4 alle 8 pagine, stai proponendo un contenuto che può benissimo integrarsi all’avventura principale del numero (avrà comunque una sezione a sé stante, ma può venire indicato come espansione, opzione o che so io).
2-4 pagine rappresentano lo sweet spot per i mini-contenuti.
Le submission di 1 pagina in formato A5 sono comunque le benvenute, ma non è un formato per le avventure (per i one-page usiamo lo spread di 2 pagine).
Può comunque trattarsi di mini-articoli, home rules, illustrazioni o altro ancora.
Tieni presente che la zine è in formato A5: a queste dimensioni, una pagina di solo testo in Arial punto 11 può contenere circa 3000 caratteri (spazi inclusi). Ora, è chiaro che la zine non sarà in Arial punto 11, così come è chiaro che non ci saranno pagine formattate come un wall of text. Io non andrei oltre i 2500 caratteri a pagina.
Descrivere l’avventura: Dungeon Keys
Un po’ più complesso il discorso relativo alle keys, cioè la descrizione delle stanze (e anche il gioco di parole che dà il nome a questo blog). Mettere gli esempi in questa pagina l’allungherebbe troppo: ecco quindi un documento a parte. Naturalmente il pulsante qui sotto porta ancora a In Search of the Lost City of the Monkey God, proprio come sopra: è un placeholder che verrà sostituito il prima possibile.
Come inviare il tuo lavoro
Puoi farlo nel gruppo Telegram, oppure per e-mail. In ogni caso, ecco cosa inviare.
Per prima cosa: non sei obbligato a inviare subito un’avventura fatta e finita. Puoi inviare un pitch. Il pitch è una descrizione di quello che hai intenzione di scrivere e, al contempo, una richiesta ai contributor di Ad Ventura! per quanto riguarda tutto ciò che altrimenti mancherebbe. Può anche essere una descrizione1 molto breve, del tipo:
La Torre Errante di Grabulon: il seclusium di un mago scomparso da tempo che attraversa il deserto in cerca del suo proprietario. Attualmente abitato da un clan di uomini delle caverne che pensano che la torre sia il loro dio. I cavernicoli sono da poco in lotta con una colonia di scimmie alate.
Nel momento in cui invii un pitch, ricordati di specificare alcune cose:
Se ti serve aiuto per completare il testo o meno
(l’editing è una cosa a parte, quello facciamo a prescindere)
Se hai delle illustrazioni già pronte (da utilizzare così come sono o come reference) o se hai già in mente elementi importanti e un po’ fighini da far illustrare
Se hai una mappa già pronta (da utilizzare così com’è o come reference)
Gli ultimi due punti si applicano anche se decidi di inviarci subito l’intera avventura: fighissimo, ma dobbiamo comunque sapere se servono illustrazioni e se dobbiamo fare una o più mappe.
Tieni presente che, una volta approvata la submission, lo stato dei lavori verrà condiviso sul gruppo Telegram della zine, in modo che ogni collaboratore possa vedere cosa manca e, nel caso, offrirsi per dare una mano.
Revisione e playtest
Tutto il materiale inviato alla zine viene letto e revisionato da uno o (preferibilmente) più editor. Non è un processo di peer review, non è anonimo e soprattutto non è arbitrario: l’impegno, da parte degli editor, è di spiegare il motivo di ogni miglioria che viene proposta.
Spesso, per quanto riguarda i contenuti, le note degli editor sono appunto proposte e non è obbligatorio per l’autore accettarle. Nel raro caso in cui una modifica sia necessaria l’autore ne verrà informato con largo anticipo, di solito già al momento dell’accettazione del contributo. Eventuali modifiche al solo formato, che mirano a uniformare la presentazione della zine, sono da considerarsi questioni di impaginazione più che di design.
Come parte del processo di revisione, a ogni avventura pubblicata corrisponde anche un giro di playtesting (se possibile, interno alla community). Nella tradizione di Echoes From Fomalhaut, i riconoscimenti del playtest vengono posizionati a inizio avventura e seguono questo formato:
Laszlo Feher (Pandor Raun, mezz'orco Chierico 3 di Zeltar)
Andras Szabo (Arzur il Mistico, Ranger 3)Scrivere un Dungeon: corso accelerato
DESIGN PROCESS & THEORY
Tutorial: How to draw a basic dungeon map [Paths Peculiar]
Dungeon Design, Process and Keys: Designing for Dungeon23 [Gus L, All Dead Generations]
So You Want to Build a Dungeon? [Gus L, All Dead Generations]
OUTLINES
The Dungeon Checklist [Arnold K, Goblin Punch]
Bite-Sized Dungeons [Marcia B, Traverse Fantasy]
Old School Dungeon Design Guidelines [James Maliszewski, Grognardia]
SETTING
The Overly Thematic Dungeon [Gabor Lux, Beyond Fomalhaut]
LAYOUT
Jaquaying the Dungeon [Justin Alexander, The Alexandrian]
The Anatomy of a Dungeon Map [Gabor Lux, Beyond Fomalhaut]
ENCOUNTERS
A Comprehensive Guide to Secret Doors [Arnold K, Goblin Punch]
Wandering Monsters should have a reason for wandering around [Bryce Lynch, RPGGeek]
Nota per gli illustratori
Per rendere la stampa il più accessibile possibile, sia in casa che in POD, i numeri standard di Ad Ventura! non sono a colori ma in bianco e nero, e questo include le copertine (che al massimo possono venire stampate su cartoncino colorato). All’atto pratico questo significa “in scala di grigi”, ed un paio di tonalità di grigio verranno sicuramente utilizzate nell’impaginazione (ad esempio, per differenziare le righe delle tabelle). Si chiede però, per quanto possibile e pratico, di limitare l’uso dei grigi nelle varie illustrazioni, come se in mano si avesse effettivamente una penna o un pennarello nero.
Poi oh, è solo una questione di coerenza estetica. Se uno è abituato a colorare in digitale e fa mille volte prima a usare grigi solidi invece che perdere il senno a fare le sfumature in cross-hatching, non è che facciamo gli stronzi.
Importantissimo legalese finale
Niente contenuti generati con l’IA. So che non serve dirlo, ma lo dico lo stesso.
Niente contenuti discriminatori verso gruppi reali, né sessualmente espliciti in un modo che ti vergogneresti a mostrare a tua mamma.
Tutti i testi di Ad Ventura! verranno pubblicati su licenza CC BY 4.0.
Se dovessi avere altre domande, sai dove trovarci.
Naturalmente, se hai già del materiale (anche in lavorazione, com’è normale che sia!) ci fa sempre piacere vederlo insieme al pitch.


